Informationen zu den Spielen (Version 17)
1.) Inhalt:
Das S17 stimmt inhaltlich weithin mit dem des S16 überein. Da Grafik und Spielsteuerung angepasst werden mussten, lief die Erstellung des S17 dennoch im Grunde auf eine Neuprogrammierung hinaus und war entsprechend arbeits- und zeitaufwändig. Um unseren langjährigen Anwendern die Umstellung leicht zu machen, blieb die interne Gliederung erhalten. Wir unterscheiden weiterhin drei Gruppen von Spielen:
- Spiele zum Knobeln und Planen
Ziel dieser Spiele ist es, Freude am 'Entdecken' von Mathematik zu wecken: Regeln zu vermuten und Vermutungen zu verifizieren, wobei der Rechner hilft, eine Vermutung zu bestätigen oder zu verwerfen. Mit Ausnahme des ersten Spieles dieser Gruppe wenden sich diese Spiele besonders an hoch- bezw. einseitig mathematisch begabte Kinder.
- 'Buntes Feld' intendiert das Planen eines Bildes auf einem 11x11-Feld. Ein Kästchen darf gefärbt werden, wenn die ihm zugeordnete Aufgabe (+, -, x) gelöst wurde.
- 'Zeichen für Ziffern' .Hier sind die 10 Ziffern (0 bis 9) durch 10 Zeichen verschlüsselt..Es ist herauszufinden, welches Zeichen welche Ziffer repräsentiert. Hierzu kann man sich aus Zeichen igebildete 'richtige' Aufgaben (+,-,*,:) zeigen lassen und daraus logische Schlüsse ziehen.
- 'Was tut die Maschine?' Die Maschine - die 'black box' - tut stets das gleiche: sie erhält eine Eingabe, führt damit ihre Operation durch und zeigt die Ausgabe. Wer sich diesen Vorgang ein- oder mehrere Male aufmerksam angesehen hat, wird vermuten können, was die Maschine tut, und selbst die Ausgabe zu einer vorgegebenen Eingabe nennen können.
- 'Was tun die Maschinen? Dieses Programm entspricht dem vorigen, ist aber wesentlich schwieriger zu bewältigen, weil nun zwei Maschinen eine Operator-'Kette' bilden. Zur Lösungsfindung kann man sich die Zwischenausgabe zeigen lassen.
- 'Zahlenkette 4' und 'Zahlenkette 5' Das Prinzip der Kette ist: die Summe der ersten beiden Zahlen der Kette ergeben die dritte, die 2..und 3. ergeben die 4. usw. Angestrebt werden sollte - nach zwei Rechenvorübungen - die dritte Variante dieses Spieles, nämlich das Suchen von Startzahl-Paaren zu einer vorgegebenen Zielzahl. Der Computer hilft beim Weiterrechnen nach falschen Eingaben, durch die Sammlung falscher und richtiger Startzahlpaare, bis alle Paare gefunden sind
- 'Zahlenpyramide 3' und 'Zahlenpyramide 4' Die Übungsfolge entspricht der der Zahlenkette, wobei das Logiktraining zum Finden einer fehlenden Startzahl hier wesentlich einfacher ist.
- 'Zwei Nachbarn im 100er-Feld' , ' Drei Nachbarn im 100er-Feld' und 'Vier Nachbarn im 100er-Feld' In ihrer Lage zueinander fixierte, leere Nachbarfelder sind so auf dem - standardmäßig ebensfalls leeren - 100er-Feld zu platzieren, dass sie eine vorgegebene Summe 'einfangen'. Es gibt dafür entweder genau eine oder - als zusätzliche Erschwerung - keine Lösung. Beispiel: zwei horizontale Nachbarn liefern immer eine ungerade Summe, zwei vertikale nie! Man kann wählen, welche Lagen die Nachbarn zueinander haben dürfen.
- ' Zauberquadrate' In einem 3x3 - Feld werden 3 Zahlen vorgegeben. Die übrigen 6 sind so zu platzieren, dass waagerecht,senkrecht und diagonal gleiche Summen entstehen. Zur Information über die vielen Differenzierungsvarianten sei auf die Readme zum S17 oder auf die Demoversion verwiesen..
- Partner- und Strategiespiele
- "Vier gewinnt" ist eine Computersimulation des bekannten Steckspiels und dient zur Vorübung für:
- "Vier gewinnt im 100er-Feld". Hier sind die Spielmarken auf demFeld frei platzierbar. Gewinnchancen hat man nur, wenn man sich auf dem - leeren - Feld zu orientieren weiß.
- "TIC-TAC-Toe" (Bingo) Ziel ist es, eine Bingo-Reihe mit eigenen Spielmarken zu füllen.Man darf ein Feld besetzen, wenn manan die zugehörige Aufgabe gelöst hat. Zur Wahl stehen: Finden von 1x1-Aufgaben, Malnehmen (kl. 1x1, Teilen (kl. 1x1, Ergänzen zu 10, 100 oder 1000, Verdoppeln und Halbieren.
- "15 gewinnt" (Bingo) ist eine Simulation des bekannten Setzspieles. Ziel ist es, in einer Reihe des 3x3-Feldes mit eigenen und fremden Steinen die Summe 15 zu erreichen. Es handelt sich folglich um ein Strategie-Spiel zum Zehnerübergang mit drei Summanden.
- "Neuner abräumen (1)" Zwei Spieler räumen abwechselnd die 9 Spielmarken eines 3x3-Feldes ab, wobei jeweils aus einer waagerechten oder senkrechten Reihe beliebig viele Steine weggenommen werden dürfen. Ziel ist es, den Rest der Marken mit einem Zug abzuräumen.
- "Neuner abräumen (2)" Das Spiel entspricht dem vorigen, - jedoch mit einem wichtigen Unterschied: Sieger wird, wer dem Gegner genau einen letzten Stein zum Wegnehmen hinterlässt. Die Spielstrategie ist folglich eine ganz andere..Selbstverständlich sollte man das Spiel auch immer wieder mit echten Spielmarken auf dem Tisch spielen; ein Vorteil der PC-Version ist, dass die Spielzüge am Rand mitprotokolliert werden. Man kann daran im Nachhinein ermitteln, welcher Spielzug zur Spielentscheidung führte.
- "Vorwärts zum Ziel" Die beiden Spieler bestimmen eine Start- und eine Zielzahl, anschließend legt ein 'gelenkter Zufall' die maximale Sprungweite fest und zwar so, dass der per Zufall ermittelte erste Beginner immer eine Gewinnchance hat. Durch abwechselndes Aufaddieren versuchen die beiden Spieler, die Zielzahl genau zu erreichen. - Zu Übungszwecken - um der Strategie auf die Schliche zu kommen - , kann das Spiel auch gegen den Computer gespielt werden. Der räumt zwar zu Beginn immer eine Chance ein, wird aber dennoch zumeist gewinnen, solange die Spielstrategie nicht verinnerlicht ist. - Bögen am Strahl veranschaulichen die Spielzüge.
- "Rückwärts zum Ziel" Das Spiel entspricht dem vorigen mit dem einzigen Unterschied, dass nun wechselseitig weggenommen wird. Obwohl die Kinder in der Regel lieber dazuzählen, ist dieses Spiel - besonders wenn als Ziel die Null gewählt wird - , einfacher zu überschauen als das vorige. - Das vielfach mit Streichhölzern gespielte 'Nimm-Spiel' entpuppt sich so als eine sehr spezielle der i.ü. sehr zahlreichen Varianten dieses Spiels.
- Hangman-Spiele
Die Spiele sind allein oder in der Gruppe mit bis zu fünf Teilnehmern spielbar. Bei jedem Spiel ist eine Zeitbegrenzung wähl- und einstellbar.
- "Zahlen-Raten bis 100". Die zu ratende Zahl kann vom PC oder von einem Mitspieler vorgegeben werden. Die Hinweise beim Raten muss man sich entweder merken, oder man kann sich eine Wahrheits-Tabelle (schwer!), ein 100er-Feld oder einen Zahlenstrahl dazu zeigen lassen.
- "Zahlenbotschaften" ist eine Kombination von Rechnen und Lesen.Die Buchstaben eines Lösungswortes sind durch die Ergebnisse von Rechenaufgaben verschlüsselt. Zur Information über die vielen Differenzierungsvarianten sei wieder auf die Readme zum S17 oder auf die Demoversion verwiesen..
- "1x1-Flipper" verlangt schnelles Entscheiden, ob eine Zahl zu einer bestimmten 1x1- Reihe gehört oder nicht. Nach einer Spielrunde kann man sich eine Dokumentation ausdrucken lassen.
- "Wörter-Hangman" außer dass man u.a. auch Zahlwörter raten kann, hat dieses Spiel nichts mit Mathematik zu tun..Wählbar ist, ob der 1. Buchstabe und ob die Fehlschüsse gezeigt werden und aus welchem Sachbereich die Wörter stammen. sollen.
- "rechts/links 1" und "rechts/links 2" Eine Spielmarke ist auf einer in einem 100er-Feld gezeichneten Spur an ihr Ziel zu manövrieren. Wählbar ist, welche Hauptrichtungen zugelassen und wie viele Schritte in der jeweiligen Hauptrichtung zu bewältigen sind.Die Spiele unterscheiden sich in darin, ob ein Abbiegen auch einen Vorschub bewirkt oder nicht.
Informativer als diese Kurzinformation sind die Demoversion (s. P18) und die zum S17 gehörige ReadMe-Datei.
2.) Unterschiede zum S16 (DOS):